我又回来水文章了…过去的一年于我而言也经历了很多事, 疫情之外, 其中像是虾米关闭一事对我影响还挺大, 毕竟是用了8年的老app了. 在我这称得上情怀的应用不多, 但虾米确实能算上一个, 关于这个话题也有一些我自己的观察, 这里就先按下不表. 说回正题, 就3天前Clear了女神异闻录5皇家版(P5R), 个人非常喜欢, 所以怀着激动的心情来吹一吹想分享一下我喜欢P5的一些地方(我看网上的舆论相较P5, 对于P5R可能争议会比较大, 这里并不会严格地去区分两者, 或者说都指的是P5R)以及我游玩过程中的一些思考(毕竟干聊P5也没什么意思). 由于我确实各方面经验有限(比如P系列除此之外只几年前玩过P4G还没通, 正传真女神转生系列更是没碰过), 有些内容大概会聊得比较浅, 只是点到为止, 如果之后有更深的体会再做补充. 总之, 本文还是会有比较强烈的个人喜好, 大部分属于想到什么写什么, 当然我其实也不满足于此, 会尽可能尝试从鉴赏的角度去看P5. 动手之前根本想象不到本文会写成什么样, 只能先把千头万绪一条条理出来, 无论如何, 我想这样也算表达对P5喜欢的方式之一吧.

P5华丽不失精致的外壳

当代电子游戏作为一种高度工业化的商品, 可以从很多视角去说, 像是美术, 配乐, 故事设定等. 初见P5, 上述三个方面是最直接能感受到制作组用心的地方, P5的这个组合更是有意思, 至少已经勾起了我浓厚的兴趣继续玩下去.

美术

P5的美术绝对值得单独拿出来提的. P5在色彩上为了和怪盗的设定契合大量使用了红黑的配色, 不得不说非常符合怪盗即优雅又神秘的气质. 在菜单画面的设计上也用了非常多的大色块, 使得很多画面非常鲜艳. 此外, 也许是为了让玩家能在眩目的菜单中抓到重点, 也用了很多动态的元素, 比如背景是大色块的缓慢变化, 而所选的选项则用不规则抖动的色块所包裹, 这也是我经验中很少看到的. 我在游戏里第一次看到约瑟交换花朵的菜单时被彻底惊艳到了.

P5除了在菜单画面中用了非常多的动态元素, 另一个特别细节的设计是界面间的切换使用了大量转场动画(切换动画). 如三角键进入的菜单切换是joker各种连续改变姿势的动画(LoadData菜单还有几率刷出joker出糗的动画, 太细节了). 在游戏的战斗界面中这种转场更是无处不在, 选择一种操作就进行一次镜头切换, 人物的姿态也对应发生变化. 再比如制作潜入道具时把菜单像纸一样揉成团和展开的动画. 这些转场让菜单的操作也变得如此炫酷, 同时提升了流畅度. 看到网上调侃, P5是第一个用转场动画强行延长游戏时间的游戏, 当然, 我不清楚做这些动画是否会带来过高的成本. 上述提到的这些设计在P4中是几乎没有的.

聊到P5的人设反而没什么可聊的, P4P5都是中规中矩的日系人设. 反而人格面具的形象设计可能是P系列风格化的另外一点, 因为出乎意料地非常不符合日式审美. 精神象征人格面具这东西在P系列中也是玩法的核心之一(没错, 就是jojo的替身), 每个人格面具设计的出发点是世界各国文化与传说中的一些人神魔兽等, 还是相当考究的, 只是有些我觉得设计得非常放飞自我, 一些魔物的设计真是有点让我联想到剑风蚀之刻里的怪物(当然也没那么夸张, 剑风里的怪物设计真是狂掉san值).

游戏的剧情对话界面则和大部分日式游戏没有太大区别, 对话框用的抖动气泡, 比较特别的是为了增强表现力常常在对话中插入人物面部特写, 我个人是很喜欢这些漫画式的表现方式.

配乐

除了画面之外, 另一个能直接让人喜欢上的就是P系列祖传的目黑的配乐了. 最开始吸引我接触女神异闻录系列就是P4G的配乐, 那时候就觉得P4G的配乐真是时髦度爆表, P4G的背景明明是乡下, 听着逛街曲《Heartbeat,Heartbreak》楞是感觉来到了灯红酒绿的大都会. 由于配乐而入了某个坑在我这也挺常见的, 奥日与大逆转也差不多是这种情况, 未来大概也会去试试尼尔吧.

单从风格上说, 目黑将司拿手的我大概知道是爵士和蓝调, 虽然在P4中略显不搭, 只能说配乐风格太强烈, 但到了P5里, 却和怪盗的主题意外地很相称. 说来也非常有意思, 爵士配黑帮怪盗其实很早就有这种印象, 但一直不知道缘由. 看网上有介绍说在jazz最为盛行的20世纪20年代, 当时出了几部比较有影响力的黑帮电影, 像是美国往事, 都大量采用了爵士配乐, 所以这种印象被保留下来, 并且被后世的作品不断强化. 就我自己接触到的像黑帮动画《永生之酒》与怪盗《鲁邦三世》也都大量采用了爵士配乐, 前者的《GUN’S & ROSES》和后者大野雄二的《Theme From Lupin 3》可说是经典中的经典了. 但是也能明显感觉到, 虽说都是爵士, 目黑的爵士与前面提到的还是不太一样, 看网上评论说应该更接近酸爵士(Acid Jazz), 或称迷幻爵士, 属于爵士和Hip-hop的融合, 其实就不太有爵士味了, P5的曲子中有一首《Life Goes On》我觉得应该是非常标准的酸爵士. 顺着这条线, 我也非常幸运地找到了这一风格喜欢的音乐人, 比如加拿大的Four80East组合, 比较有代表性的作品是《Noodle Soup》和《Drive Time》.

说回P5, 当然目黑除了一些风格强烈的配乐外, 更多是比较常见的偏”洗脑”(重复旋律)的RPG配乐, 比如几个固定场景, 战斗和迷宫探索的配乐. 日式RPG游戏时长一般都比较长, 在跑图, 探索以及一些需要刷刷刷的部分会花很多时间, 自然需要一些可长时间循环且不会让玩家烦躁的配乐, 这部分我觉得P5做得也还不错. 就我自己来说, 这部分的配乐我会更关注也更喜欢, 因为每当听到这些配乐, 在游玩过程中经历的种种场景仿佛又重现于脑海. 如网上在这些曲子下的评论都是玩家的各种回忆, 如果是一些较难关卡的配乐, 甚至听到时会产生PTSD. P5的几个迷宫曲子都还挺”洗脑”的, 双叶殿堂的《母のいた日々》, 生存游戏商店的《Layer Cake》, 新岛殿堂的《The Whims of Fate》以及丸喜殿堂的《Gentle Madman》印象都挺深. 这些曲子如果单拿出来听感觉一般, 但是在重复了几十个小时后已经牢牢地和游戏体验绑定在一起, 或许这也是配乐或者说原声音乐(OST)的魅力所在吧.

P5配乐的另一个有意思的地方在于有相当一部分配乐是有英语人声的, 事实上整个P系列都一直如此, 现在这一类反传统的配乐也是出现得越来越多了. P5的几个主要战斗曲都有人声的版本, 只在战斗的最高潮时切入, 像是《Last Surprise》和《Rivers In the Desert》. 至于为什么用英语人声, 貌似并没有什么特别的理由, 我记得在一个什么目黑的访谈中提到只是因为日本人对于英文发音有种”虽然听不懂但是很厉害的样子”这种印象?

要从乐理层面聊配乐我是完全不够格的, 好在网上也能找到一些比较专业的评价, 如音乐人Alex做过的一个系列音乐制作人谈P5名曲《Last Surprise》好在哪?, Ranking Persona 5’s Palace Themes (as a Music Producer).

设定

抛开没接触过的P3等前几作不谈, P系列的主要设定都是与人精神世界的冒险相关, 现实中人的认知与具现化精神世界(即殿堂)中的人(或者称为阴影)相联系, 而主角们正是进入精神世界展开各种行动, 最终达到改变现实中人认知的目的. 在殿堂中, 主角们自然也是使用精神世界的代表来进行战斗, 这就是人格面具(Persona). 这一设定在每作之间大体相同, 只是在细节上略有差异. 另一个则是每作与之联系的主题设定, 在P4中主角们是以事件调查团的身份行动, 目的是让现实中的人接受真实的自己, 而在P5中主角们化身怪盗团, 通过借由偷走殿堂中的秘宝来改变现实中人的认知并使其悔改. 我确实也更喜欢P5的设定, 一是感觉靠最后一通让人幡然悔悟的嘴炮, 不如像偷秘宝这样来得简单直接(不过设定的解释会是一个瑕疵), 整个行动过程也非常帅气优雅. 二是还有什么比作品里那些满是丑恶嘴脸的大人亲口忏悔自己的罪过来得更爽快的呢.

简单聊聊P5的玩法

如前所述, P5的主要玩法可分为现实世界与精神世界的体验两部分, 在现实世界的部分主要是日常生活的体验, 像是上学, 打工, 与某个社群(coop)的伙伴加深羁绊等, 这些活动的目地除了推进剧情, 更是为了解锁在探索精神世界时非常有用的技能(主要是通过提升coop等级解锁). 所谓精神世界的探索即是探索悔改目标的殿堂(设定上欲望扭曲者会拥有殿堂), 殿堂是一个有着特定主题, 并集战斗, 探索, 解谜一体的大型迷宫, 直至最后找到殿堂的秘宝, 战胜殿堂主盗走秘宝, 推动剧情进入下一章.

简单说一说其中我关注的一些设计. 我觉得P系列和其他jrpg很不一样的一个地方是用了替身战士即人格面具的设计, 也就是P系列的战斗不仅要关注角色的成长, 更要关注人格面具的培养, 这是两套相互联系却又很不同的系统. 在使用人格面具的战斗中, 敌人攻击的是玩家而不是人格面具, 因此在日常生活中的锻炼提升的是角色的5维属性, 但玩家又能获得所装备人格面具的抗性与弱点, 也可以使用人格面具进行魔法物理攻击, 反而角色则很少进行攻击行动(平A). 那么如何培养强大的人格面具呢? 只是通过传统的战斗是不行的, 虽然我不知道战斗的经验值是如何分配的, 就我自己的体验来看, 战斗也主要是提升角色等级, 而让人格面具升级提升5维属性是比较困难的, 一般需要在装备同一个人格面具的情况下进行大量战斗, 这是不现实的, 因为战斗中需要利用不同人格面具的抗性与技能, 总体玩下来在战斗中让主角人格面具升级的次数屈指可数. 当然这种设计也是有意为之的, 不然这么大本人格面具图鉴就白设计了. 游戏机制给出的引导是提升现实生活中coop的等级, 这样可以合成出5维属性更高, 抗性也更好的面具, 属性通常都会大大高于已经拥有的人格面具. 这种设计在我初次接触P系列还蛮不适应的, 因为我此前在玩其他的时候总想着主角可以不断地成长, 一些技能的搭配越来越完善, 逐渐形成一种套路化的战斗流程, 到了P系列这, 每次为了提升自己的实力, 都需要对已有的人格面具重新洗牌, 重新搭配技能, 才能确保自己有全属性的打击面. 所以到中期的时候我基本就放弃这种想法了, 只盯几个特殊的打击面, 其他有什么用什么. 不过到了后期…嗯…后期的人格面具培养是另外一种玩法了.

P系列另一个有特点的系统就是coop社群系统, 虽然P4也有, 但P5中才把这个系统做得更具价值. 要说明这点还是要先回过头去说P5的殿堂, 我觉得P5的殿堂体验真是太棒了.

P5中的殿堂迷宫总算是有迷宫的样子了, 除了一些常规的迷宫收集要素, 密道, 近道等设计, 每个迷宫都有别出心裁的主题, 并且围绕这个主题设计了一些剧情和谜题. 不过就解谜来说P5的设计还是相当简单, 都是一些非常经典谜题, 但聊胜于无. 而反面教材我觉得就可以拿P4举例, 体验基本上就是P5中印象空间的简化版. P5的迷宫相比P4有另外两个我觉得非常人性化的改进, 可能是P4的失望在先, 当我看到有安全小屋和加入隐匿移动时不由拍手叫好. 安全小屋让探索迷宫时去某个地方可以更方便地快速移动, 利用后者在迷宫拐角也不用一直先盯着小地图红点, 等着阴影转身时慌张地冲过去, 开房间门时也不用因为突然出现阴影而吓个半死. P5的迷宫还有一点也非常有意思, 隐藏, 跳跃, 使用钩爪都使用的是提示加弹出操作按钮的设计, 而非可自由地做这些动作(固定场景才可执行这些操作), 这不知道是成本上的限制, 还是觉得迷宫复杂容易让玩家摸不着头脑, 总之体验还算流畅, 游戏中的机制第三只眼可高亮这些场景. P5迷宫中的大头除了探索自然就是战斗, P系列的战斗由于人格面具加入还蛮有意思的, P5又通过增加属性和新的战斗要素(如枪械), 使回合制的战斗过程也充满了乐趣. 我个人最喜欢换手这个设计, 当打击弱点致使敌人倒地时会触发One more, 即可再行动一次, 此时可执行换手即把行动权让给队友, 换手后队友获得回血回蓝攻击力buff, 通常队友会再次击中敌人弱点(已倒地敌人不行), 从而换手的过程得到连锁, 我感觉这种不断换手打出高伤害的设计真是燃爆了, 当然特效也非常燃, 另外被换手的队员并不消耗他自己本回合的行动权. P5双人合体技Show time也依旧保持了无厘头搞笑的风格.

说回coop系统, 在P5中把战斗和探索殿堂各种方便的技能作为coop升级的奖励, 因此随着游戏的进行, 战斗与迷宫探索的丰富和便利程度也在上升, 如龙司coop后期可获得的对于等级低很多的阴影冲刺可瞬杀, 再比如东乡coop最后解锁的东乡系统, 可让伙伴自行交换上场也非常实用. P5战斗时通常是固定的4人上场, 前期只有joker行动时可以更换伙伴上场, 像这种后期体验的改善还有不少. P5游玩体验做到了即使到了中期依然不断地有新的战斗和探索的要素解锁, 从而能一直保持新鲜感. 然而这个设计有一个微妙的地方. 在P5中coop的提升意味着和特定伙伴羁绊的加深, 达到一定程度可发展为特殊关系, 没错, P5是有简单的恋人系统的(要不怎么说不少人就是拿P5当Galgame玩的). 但是即使和某人成为恋人关系后, 由于游戏机制, 为了提升coop解锁技能, 玩家依然需要和其他角色单独约会, 参与游戏设计好的逛街看电影等等. 当然, 在游戏中(或者任何其他文艺作品中)带入现实考量是否有必要这一话题也一直是存在争议的, 这一话题之后聊到jrpg时可能仍然会提起. 至于P5在这点上倒也没有做得特别过分就是了.

关于P5的战斗最后再提一点, 就像攻壳的聂俊(说好的P5鉴赏视频呢?)在P5S鉴赏中提到的, 击中弱点(Weak)倒地触发One more的设计实际上降低了战斗的容错率, 使得战斗更加惊险刺激. 利用得当, 玩家可无伤解决战斗, 而一旦被敌人击中弱点也会被连续打击致使我方损失惨重. 不过由于这个机制过于强大, Boss战的设计就需要一些特别考虑. 我记得之前的感受就是打打小怪的时候各种利用弱点, 而到了Boss就特没劲, 为了突出难度通常就是全属性抗性, 只能硬着头皮打. 因此可以看到P5中的有些Boss有多个部分的设计, 各个部分抗性与弱点各不相同, 像是斑目Boss的设计. 另外一些Boss的设计就不是战斗这么简单了, 比如新岛Boss和双叶殿堂的Boss, 加入了新的互动要素和机制, 比如能够改变自身的抗性等.

顺便一说, P系列魔法的名字一直念起来很怪, 什么玛哈, 米吉多, 其实是有所考究的, 可参考这篇文章: 闲聊女神转生及Persona系列技能命名方式

人格面具的合成是我到后期才发掘的乐趣, 本身还是达成某一种套路的成就感, 这种感觉类似于培养一支宝可梦对战的队伍. 人格面具也有特性与技能的搭配, 特性只能通过合成遗传, 技能可以通过遗传, 技能卡或者人格面具绞刑进行组合搭配, 5维可以通过人格面具的升级或监禁焚香培养. 各个人格面具的合成本身遵循特定的规律, 因此最后要合成并培养一个人格面具, 需要对整个流程进行计算和设计, 细节就不多说了, 我甚至在网上看到有用Dijkstra算法优化合成路径的文章. 我自己也花了点时间合成了几个比较知名的p(网上一般把人格面具简称为p, xxp即是某些做好技能抗性搭配, 专门用于某种用途的面具), 比如物攻p易经, 即死p爱丽丝, 开场p湿婆, 魔法p兰达等. 不得不说P5R中的公开处刑机制(联机使用网络上的人格面具进行合成)大大降低了玩家自己合成一个理想面具的难度, 主要是很多吸收的抗性都可以很方便地获得. 一旦合成了这些最终人格面具, 战斗就变成了另一个画风, 不再需要小心翼翼地试探敌人弱点, 因为大多数时候都是一回合结束战斗, 不过用自己辛苦合成出来的面具战斗本身就是非常愉悦的.

最后再说说对P系列对日常生活模拟的观察(不一定是这么回事), 看似琐碎枯燥的日常生活也是P系列最具特色的玩法之一. 现代很多游戏的简化设计利用了玩家的生活经验和想象力, 这在P系列中也已经随处可见. 比较明显的几个例子, 比如P5中对看DVD与玩游戏的模拟, 镜头是对着joker看不到电视画面的, 只能听到散乱的剧情对话配音或者8bit游戏音乐. 再比游戏中角色说话不是全语音的, 而是只在适当的时间点, 比如表达惊讶, 说话转折时才有几个语气和单词的配音, 我记得早时候如果游戏不用配音还想说话有声音就一般用机械音代替, 像是逆转裁判这一类. 其他游戏如塞尔达旷野之息也是同样处理, 只有音调的配音. 另外比如动森里很多生活中有的道具都可简单的交互, 雷电做客天地无用播客聊动森时提到了他最爱的咖啡机, 互动就只有咕咚一下, 但就是能让人想象出使用咖啡机的场景. 我个人是能接受也挺喜欢这种简化的表现的, 制作也确实省下了成本.

关于玩家看不到的场景设计细节, 看到一个好玩的视频: P5视角外的世界

是时候聊聊P5的故事和表达了

依然是剧透预警, 但这里不会聊太细节的剧情.

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P5充满欢乐的日常故事和P4一样, 已经处理得足够好不必多谈, 只简单说说P5R主线故事的表达(P5R与P5剧情上存在差异, 这也是争议点之一). P5R的故事作为一个重故事的jrpg来讲已经很不错了, 相信是不会让大部分jrpg玩家失望的. 设定上虽然有不严谨的地方但总体上能自圆其说(或者说那些细节对于表达无伤大雅), 故事也是有曲折有高潮以及多次的反转, 也不像某作留下了一堆坑没填就匆匆结束. 当然我觉得最重要的还是把故事想要表达的东西清楚表达出来了, 并且这个东西能得到大家的认可.

P5R的故事感受下来, 算上皇家版追加的第三学期, 我觉得是要表达或者说探讨三个问题. 击败狮童与第三学期开始可以看作两个分界点.

第一段的故事主要就是心之怪盗团的成长, 不停地寻找悔改目标(其实都是目标自己撞上来的), 结识新伙伴, 提升怪盗团的社会影响力. 在怪盗团的努力下, 社会中的恶人一次次悔改并当众忏悔自己的罪行. 然而就在这个当下, 怪盗频道上抛出了一个问题: 你认为怪盗团是正义的吗? 嗯, 这恐怕不是一个可以简单回答的问题, 可以从很多的角度看这个问题, 比如是不是应该把强制执行的悔改看作一种手段不明的私刑. 或者从上帝视角, 那些恶人也是因为威胁到了怪盗团, 怪盗团才不得不对他们进行悔改. 又或者可以不用想那么多, 这些恶人的悔改自然促进了社会的正义, 而不用在乎使用的是什么手段, 有没有得到社会大众的认可. 这些角度的讨论在故事进行中是相互角逐的, 也体现在怪频上怪盗团的支持率来回摆动. 不由得想起死亡笔记中夜神月的理想与其所作所为, 不过在那个作品里, 月的正义和对其的探讨其实已经无关紧要, 月和L的斗智才更被人们所关心. 回到P5R, 击败了最后一个恶人狮童, 故事突然画风一转, 伪神圣杯出现, 怪盗团的任务突然变成了拯救世界拯救人类. 后半段故事的转向用到了前半段的几条暗线, 回过来看, 也不能说处理得太突兀, 只是前面提到的第一个问题因为这样的转向而忽略了. 这里当然不能说因为最后怪盗团拯救了人类所以取得了正义性, 这和前面的故事是两码事不是吗. 对于第一个问题, 虽然P5R没有给出正面的回答, 但我隐约觉得是想表达对于怪盗团来说, 被认为正义不正义不重要, 怪盗团自己行动的初心才更重要.

第二段与第三段的表达比较直白. 比如第二段我觉得表达的就是经常被提起的相信人类的可能性这一点, 这就非常适合用一个人类危机的环境来表达. 虽然略显中二, 但还是很感动, 现在脑海里还能回忆起打败伪神后的播片, Mona发着光离开时感慨: 世上并不存在”真实的世界”, 世界是由每个人的感受所形成的, 这便是世界的真相, 所以世界是无限的, 就算眼前一片漆黑, 只要握着别人的手, 用羁绊连结在一起的话, 世界就不会终结, 世界就在你们的心里. 回到家后, Mona? 你怎么诈尸了, 把我感动的眼泪还给我!

第三段我也挺喜欢, 是P5R中新加的故事. 丸喜可以说是P5R里非常不同的Boss了, 他继承了之前被怪盗团打败的伪神的力量(窃取了革命的果实), 获得了能够改写现实的能力. 虽然这个能力很强大, 但经历了失去至爱之痛的丸喜决心用这个能力让人类远离痛苦. 嗯, 确实到这里有不少设定上的瑕疵, 也把人类的痛苦说得过于轻巧了, 但要抛给玩家的问题我想已经表达出来了: 我们是否应该或者说有资格剥夺他人的痛苦. 这个问题有意思的地方在于不是剥夺快乐和美好, 而是负面情绪和苦痛. 丸喜给出的选择就是作为神一样的存在, 为自己看到的每一个人改写原本现实的不幸之处, 为此丸喜也甘愿承受无法被人理解的孤独. 丸喜无疑和本作中其他Boss一样有自己的欲望, 但是其欲望本身的内容却是剥夺他人痛苦. 在游戏中丸喜不断给joker时间, 让他好好感受身边伙伴是否因为新创造的现实而过得更快乐. joker可以选择在期限之日与丸喜战斗, 否定他的所作所为, 或者也可以选择接受. 这里选择抗争也是有理由的, 我觉得关键倒不是说丸喜创造的现实就是虚伪的, 而是人类的苦痛同样可以提取出人类完善自己的碎片, 放弃即意味着设限. 约定之日, 丸喜带着忧伤且失落的神情说道: 还以为是你的话能够理解我的理想…作为一款游戏遗憾之处也在于最终只能用战斗的方式来击碎丸喜傲慢的理想. 最后的最后, 在高楼上, 失去人格面具的两人因信念的不同肉身扭打在一起…

后来一想这意涵引的不就是《美丽新世界》嘛.

“但我不要舒适。我要的是神,是诗,是真实的危险,是自由,是善良,是罪孽。”

P5R中明智这个角色的塑造一直很有争议. 我觉得是前半段塑造得太好了, 确实有名侦探的样子, 与joker也建立了很深的羁绊(相爱相杀), 不是说不能接受后面明智因为立场出卖怪盗团或者有自己的野心, 而是在表现上把他往变态愉快犯的方向塑造(这类日系人设最近还挺流行的).

最后

P系列是一个以现代生活为背景的jrpg, 以我有限的jrpg经验来说感受是非常特别的. P4G是现代的乡下生活, P5R则是现代的都市生活. 并且P系列尝试去关注和描绘现代生活中人们的精神状态, 我觉得挺好的.

本来只是想把玩P5R时所有想法和感想都写下来, 没想到篇幅已经这么长了, 还是有一些没有记下来, 比如关于丸喜我不知道怎么想到了漫画犬屋敷(鬼知道当时我是怎么联想的), 总之先到这里结束吧(摊手)…

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終わり